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风暴英雄:从Mod到MOBA 暴雪让旧游重获新生

来源:未知 编辑:admin 时间:2020-12-22

  时间倒回2010年,正值星际争霸2:自由之翼的工作完结之际。Dustin Browder及整个星际2团队尽管已经筋疲力尽,但仍为他们的工作成果感到满意。此时,他们仍不晓得在当年暴雪嘉年华的星际展区展出何物。最终,他们决定向大众展现他们功能强大的地图编辑器以及其海量的编辑工具。也正因如此,《暴雪全明星》诞生了,它最终成为了现在我们玩到的《风暴英雄》。但从一个星际Mod到成型Moba的转变并非坦途。

  在自由之翼正式启动后,暴雪亟待在暴雪嘉年华上展示新的东西。但虫群之心已经没有新的游戏内容,也没有新的游戏地图可供下载。他们觉得将星际Acrade(编者注:一个以免费运营为根基,采取付费购买地图模式盈利的多人游戏平台)及其地图编辑器公之于众未尝不可。当时的星际2设计师(也即现在的风暴英雄设计师)Dustin想到一个全新的DOTA模式用于Arcade。毕竟,是在星际一上诞生了现在超级成功的DOTA地图的前身:Aeon of Strife。

  Dustin决定在Arcade展出这个新mod,让玩家使用来自各个暴雪游戏的英雄角色。这样一来,广大玩家都会投入热情利用其地图编辑器,创造属于自己的游戏和mod。他们将这个决定公布时,每个人都认为这是一个几乎不可能完成的浩瀚工程,并且此时距离暴雪嘉年华只有几个月的时间了。

  最终,Dustin说服了设计师Matt Gotcher这个计划是可行的。他们将制作雏形做成了视频,并在2011年的暴雪嘉年华上展示出来,许多玩家看后都为之疯狂。当时我就在现场并试玩了最初的版本。作为Moba游戏的忠实玩家之一,我整个人都震惊了。尽管我十分欣赏,但又担心如果暴雪不在这个游戏上多花些心思,它最终也不过只是“另一个MOBA游戏”罢了。

  嘉年华后,一组开发者和设计师决定下狠心开发这款游戏。大约在2012年,虫群之心发布后,在一次暴雪内部的会议上,他们仍该将项工作命名为“暴雪DOTA”,并讨论相关的工作事项。Dustin提议将其打包并作为虫群之心的附加内容。但他的提议并未得到预期的答复,取而代之的是暴雪决定将其作为一款独立的游戏。

  会议结束后不久,V社和暴雪的官司也尘埃落定。这个项目更名为“暴雪全明星”。尽管开发团队投入了许多热情在这个项目上,但他们自己也未想通这个项目最终要做成什么样子。按照暴雪游戏一贯的风格,只有当其开发完善后,才能对外公布。它不能仅仅只是“另一个MOBA”。在2013年,他们花了整整3个月将需要的代码从星际中拿出据为己用。Dustin解释说这个过程有点像魔兽世界的《大灾变》,一切都应是全新的。

  第一步是确定一个全新的名字。Dustin和Samwise(即萨姆迪迪尔,暴雪主要美术总监之一)最初决定继续采用《暴雪全明星》,并使用其缩写BALS(编者注:Blizzard All-Stars,缩写读音类似BALL,即蛋蛋,玩个蛋,玩个卵。。),但Dustin一语道破“大概只有我们俩对于这个梗感到有趣”。叫“圣坛”还是“风暴”呢?他们想出了大量的名字,最终“风暴英雄”引起了最强烈的反响。它仿佛告诉大家这款游戏的主题就是让来自不同时空的英雄在此战斗。

  名字选好了,但究竟什么是这款游戏的核心竞争力呢?暴雪绞尽脑汁的思考后,最终确定了3个核心用于整个游戏设计。

  2013年8月,Dustin及其员工做出了一项抉择。他们想要设计出一个特立独行的英雄,并最终选定阿巴瑟。它的寄生、复制和施放虫巢等技能给MOBA游戏带来了全新的玩法。《风暴英雄》就是要摒弃传统MOBA游戏的设计限制开创属于自己的道路。当Dustin宣布这款游戏中不会提供装备,许多人震惊了。“一个MOBA游戏怎能没有装备系统?那游戏的多样性从何而来?”最好的办法就是设计出新奇的英雄和玩法。阿巴瑟仅仅只是一个开始。他还提出了古加尔、维京人等等全新的特色英雄。同时他告知团队可以放弃装备系统而采用天赋系统。

  第二个核心设计思路的来源也十分诡异。当时Dustin正在阅读篮球教练John Wooden的书。其中提到一个团队的核心价值在于保护自己人和允许一定的失误。正是这些观点让风暴英雄的设计团队决定将风暴做成一款团队向的游戏。在其他MOBA游戏中,玩家会在偷取队友的经验和击杀后获得奖励。而这一点和团队精神是相悖的。这就好像告诉艾弗森即使保持35%的低命中率不断投篮也好过传球给队友。Dustin提示“你们是一个团队,如果没办法做到每个人都胜利,团队也无法取代胜利,因此团队内的玩家间不应抢夺和竞争资源”。这之后,开发团队拿掉了个人等级,让团队变得一荣俱荣,一损俱送。也因此,一个目标一致、注重沟通的团队,在风暴英雄中才是所向披靡的。

  最后一个设计核心(或者说两个)来源于星际争霸的多人游戏模式。一个较短的游戏时长似乎更加恰当。20分钟是个较为恰当的游戏时间,1个多小时的苦战听上去或许有趣,但玩家更倾向于让必输的局结束的快些。同时,在不同类型的地图进行游戏更加有趣。许多的MOBA都仅聚焦于一张3兵线的地图,而风暴决定提供数个地图轮转,并在地图中设定不同的目标供玩家争夺。许多玩家都对这种多样性的游戏方式津津乐道。它能让这款游戏保持新鲜感,风暴英雄社区也在努力推出新的东西供玩家游戏,而Dustin也一直致力于此。

  在2013年,终于万事俱备。一个名字,一个游戏,大量的英雄和机制,这一切的一切终于齐活儿了。在暴雪,每个人都对风暴英雄表示满意。一个游戏需要不断的成长。而风暴的地图、英雄设计、天赋系统都为这款游戏留下了无尽的成长进化空间。在风暴中是否会出现一张守望先锋主题的地图?这不仅仅只是一个假设,它完全有可能成真!应广大玩家要求,他们已经做出了一张单兵线的地图模型并有望推出,而这一切都归功于风暴英雄的设计定位允许这样大胆的尝试。

  在谈话最后,Dustin总结道“在五年后是否会有一个全新的世界?答案是肯定的,因为我们的游戏设计具有足够的灵活性,玩家能玩到我们推出的东西,他们与我们同在。我们和玩家都在追求新鲜刺激的事物。在这个项目刚开始,我们并没有太大的野心。而今,150个员工都在为这个游戏不断的努力着。我们总在尝试,我们热爱这款游戏!”。

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